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La Palabre

Rêgles de Conflit Oral

Rares sont les jeux mettant en avant les relations sociales en termes de rêgles. La simulation du combat est toujours très détaillée, mais la tchatche ça ne se joue pas aux dés.
Pourtant, les responsabilités des Inspirés leurs imposent souvent des conflit oraux. Comment les gérer ?

La technique la plus courante pour simuler les aptitudes d’un personnage à convaincre, mentir, baratiner, ou séduire, consiste à modifier la difficulté de l’action en fonction de la performance du joueur. Mais un joueur qui a du bagout ne fera pas toujours la différence entre ses propres compétences et celles de son perso, même en y mettant de la bonne volonté.

Définition :

Dans Agone, le conflit social tiens selon moi un rôle essentiel. Quand on dirige une baronnie, que l’on doit louvoyer entre toutes les factions politiques et magiques, et que son adversaire secret est le Maître du Mensonge, une bonne épée ne suffit pas toujours.

Heureusement, il y a la Palabre !!
La Palabre [1] est la faculté du personnage à mettre son interlocuteur dans l’embarras.
Cette nouvelle caractéristique secondaire a pour valeur le quart de la somme de Créativité et Charisme [2]. Elle est abrégée en PAL.
De façon simplifiée :

CHA + CRE Palabre
2 à 5 1
6 à 9 2
10 à 13 3
14 à 17 4
18 à 21 5
21 à 24 6
25 à 28 7

Usage :

On distingue 2 types de conversations :
- La Trivialité : C’est une discussion dont l’enjeu n’a pas d’importance, et qui ne mérite pas que l’on s’attarde dessus. Elle peut être résolue classiquement par le roleplay ou un jet de dé approprié.
- L’Argutie : [3] Cette discussion est plus proche du débat et demande en général plus de temps et d’implication. Elle est classiquement associée aux compétences intrigue, baratin, diplomatie, et éloquence. Elle est résolue par une situation de Palabre.

En cas d’Argutie, les deux adversaires notent chacun une liste de mots interdits. Ces mots ne doivent pas être trop "simple" ou "courant" [4]. Sont aussi interdits les mots ayant la même racine, par exemple mage et magicien.

On peut interdire autant de mots que son score en Palabre.

A partir de là il existe deux façons de résoudre la situation de Palabre :
- L’Audace : Les joueurs non concerné par le débat récupèrent les listes, et notent le nombre de fois ou les interdits sont transgressés durant la conversation. Lorsque le débat semble retombé, le personnage ayant le moins brisé l’interdit soustrait son nombre d’erreur à celui de son adversaire. Le résultat obtenu correspond au bonus accordé au jet du vainqueur de la Palabre.

Exemple :
Mercutio, Minotaure et Baron d’Altaïr, tente de convaincre Félénore, Fée Noire et Intendante, que son idée d’établir un Cryptogramme Magicien sur leur ile est très mauvaise.

Félénore à 5 en Charisme, et 12 en Créativité. Cela lui fait un score de Palabre de 4. Elle choisit de rendre tabou les mots Cryptogramme, magie, danger et ile.

Mercutio à 7 en Charisme et en Créativité. Son score de Palabre est aussi de 4. Ses mots interdits sont Cryptogramme, atout, soutien et danseur.

Se doutant d’un piège, aucun des deux joueurs n’utilise le mot Cryptogramme [5], se doutant bien que son adversaire l’a noté sur sa liste. En interdisant le mot ile, Félénore fait un très bon choix, car Mercutio ne cesse de faire référence à "son" ile.

Ainsi, Félénore brise l’interdit de Mercutio 6 fois, tandis que Mercutio, à cause de son ile, prononce 11 mots de trop.

Félénore obtiens un bonus de +5 (11-6) à son jet de CHA (5)+ éloquence (3). Elle y rajoute sa flamme (2) se qui lui fait un total de 15 + 1D10.

Mercutio, avec 7 en CHA, 5 en éloquence, et 2 en bonus d’Ame, doit faire un jet de 14 + 1D10.

Malheureusement pour le Baron, avec un résultat total de 31 (un 10 suivis d’un 6) la Fée Noire parviens facilement à le convaincre.

- L’Interdit : Dans ce cas, les adversaires échangent leur liste de mots. Chaque joueur connait ainsi les mots qu’il ne doit pas prononcer. A la première erreur, le joueur fautif voit son jet réduit par le score en Palabre de son adversaire.

Exemple :
Cette fois, c’est au tour de Solune, Farfadet Maitre Espion et entraineur de la Garde du Baron, de venir déranger Mercutio. Il désirerait prendre congé, car il a affaire en Abyme. Le moment étant mal choisis, la baronnie ayant besoin de toute ses ressources, Mercutio espère faire rester Solune.

Le Farfadet, avec 7 en Charisme et 6 en Créativité, à un score de 3 en Palabre. Il choisi les mots utile, aide et problème.

Mercutio interdit à Solune l’emploit de partir, Abyme, quitter et aller.

Le maitre espion se retrouve bien coincé, et fini par s’embourber. La phrase "Je n’y vais pas pour longtemps !" aura raison de lui.

Solune, ne voulant pas dévoiler la vrai raison de son départ, baratine.

CRE (6)+ baratin (5)+ bonus d’Ame (1)- PAL de Mercutio (4) + 1D10 (4)= 12

Mettant en avant les besoins du domaine, Mercutio fait preuve de diplomatie.

CHA (7)+ diplomatie (8)+ bonus d’Ame (2)+ 1D10 (7) = 24

Dépité, Solune décide de privilégier les besoins du domaine aux siens.

Exceptions :

Comme bien souvent lorsqu’il s’agit de mentir, le Masque aide ses alliés.
Ainsi, pour un point de perfidie il est possible d’obtenir un bonus à son score de Palabre jusqu’a la fin du scénario [6].
Ce bonus est égal à la moitié du chiffre des dizaines du score de Perfidie, arrondis au supérieur.
C’est toujours plus simple avec un tableau :

Perfidie : Bonus de PAL :
0 à 9 0
10 à 29 1
30 à 49 2
50 à 69 3
70 à 89 4
90 à 100 5

Précisions :

Bien entendu il est conseillé de jouer le moment ou l’un des adversaires cèdent, et ceux autant que possible dans la continuité du débat.

De plus, il est possible d’adapter ce sytème à tout jeu ou l’on veut mettre en avant le caractère social.

J’avoue que je n’ai pas encore testé ces rêgles, alors n’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez ci dessous !!


[1Selon le TLF : Discussion longue et difficile en vue d’un résultat précis.

[2C’est à dire la moitié de l’Art, sauf pour les Fées Noires.

[3Toujours selon le TLF : Argumentation spécieuse pour abuser d’autrui.

[4Tel : les mots de liaison, oui, non,...

[5L’EG, dans sa grande bonté, aurait considéré le terme "Cryptogramme Magicien" comme une seule erreur.

[6Les EG sont encouragées à ne pas dévoiler ce détail de durée, afin de rendre encore plus tentant l’usage de la Perfidie suite à la première utilisation.

Commentaires

  • > La Palabre
    26 mai 2004, par Psycopathe en herbe

    Franchement, c’est une règle qui colle trés bien au jeu , elle est interressante surtout dans le cadre des joueurs qui ne font pas la part entre leur perso et leur bagou naturel.

    Tout joueur un peu habitué a déjà vu au moins une fois le Gros Bill du groupe (il y en a toujours un même à Agone , si si je vous assure....) se fendre d’une scène de diplomatie ou de réflexion intense avec des carac frisant le ridicule au niveau social et intellect.

    Cela permettra de mettre au point certaines querelles entre joueurs et/ou avec le mj ; en effet le fait d’avoir une règle bien établie à ce niveau là mettra fin aux récriminations de certains ( du MJ aussi....).

    Enfin, tout ça pour dire que c’est une règle qui à l’air interressante mais encore faut-il un MJ qui veuille bien faire jouer quelques parties de temps en temps , n’est-ce pas "n’as qu’un oeil et un pied"....?



  • > La Palabre
    7 mars 2004, par eloise

    Génial !

    Très très bonne idée qui va rendre les parties plus energiques :)
    Je vais tester ça dès que j’en aurais l’occasion et je reviens te dire comment ça c passé . :))



    • > La Palabre
      7 mars 2004, par One Eye Pied

      Arf, déjà 2 commentaires positifs, mais je vais finir par croire que je suis génial !

      Hum je crois que je vais attendre les vrais critiques pour enfler de la tête :)


      • > La Palabre
        8 mars 2004, par Dickos

        La règle me semble être un bon équilibre entre le laissez-faire qui ne se justifie pas toujours (ben oui si tu as décidé de jouer un bourrin impulsif, je vois pas pourquoi d’un seul coup le joueur, misant sur ses qualités naturelles, transformerait l’espace d’une scène son perso en un être manipulateur et persuasif) et les jets de dés abusifs (genre le joueur est incapable d’aligner deux mots mais sous prétexte qu’il a plus que ça en charisme, et bien il convaint qui il veut). Sinon faudrait que je la teste en jeu pour en savoir plus.

        Le grand maître de la putagjha.


        • > La Palabre
          8 mars 2004, par One Eye Pied

          On testera ça à Paques mon Dickos. Et ton Mercutio sera doublement avantagé par ses caracs et tes capacités naturelles :)


  • > La Palabre
    6 mars 2004, par Folesprit

    Cool !
    Perso je trouve l’idée très sympa et dès ma prochaine partie je vais voir ce que ça donne.Dès que j’ai testé (pas avant deux semaines à priori) je reviens dire si ce système a été apprécié par les joueurs !
    A plus



    • > La Palabre
      6 mars 2004, par One Eye Pied

      Merci !
      En ce moment je ne fais pas jouer à Agone, donc je ne peux pas tester ces rêgles.
      J’ai donc hate d’avoir des premiers retours de joueurs !!


      • > La Palabre
        9 mars 2004, par Tio

        Comme toujours on tape sur les absents ,enfin les absents ont commence à préparer une campagne ,à créer un groupe ,un truc consequent ,on propose ce que le suprême mj attends depuis des années ,voir si l’ennemi intérieur est si méchant que ça,on lui fait des compliments et là ,ils nous poignardent en disant qu’on joue pas ,mais c’est pas notre faute ;donc les joueurs de Agone sont prêts ,ils veulent AGONiser ;-).
        Mais il faut que le maître se bouge ,voilà sinon pour la régle c’est sympa ,tu ne me l’avais pas aussi bien expliqué ,la derniére fois mais là en ayant tt lu ,c’est beaucoup plus clair... à tester ,je veux bien être cobaye mdr :-D


        • > La Palabre
          9 mars 2004, par One Eye Pied

          Et oui, certains écrivent mieux qu’ils ne parlent, et réciproquement :P

          Sinon, le Maitre n’ose rappeler le nombre de partie de Dark Earth qu’il a a son actif depuis le debut de l’année. Cela ne fait qui lui remémorer le temps d’attente pour du Warhammer. ;)


          • > La Palabre
            3 avril 2004, par Tio

            Notes : Suite à la longueur des "phrases" et pour permettre une certaines lisibilité de l’article, ce message à été modéré.

            laréponsefutlongueàformuler,caraprésd’âpres
            discussionssurdelatypologie,j’aidécidéd’un
            communaccordavecmonmoiprofond(cchiantdepas
            tapersurlabarreespace)decréermaproprepalabre

            styleuntexteàlireoulegarsiladitjefaisceque
            jeveux :

            cadlejoueurvainqueurestceluiquiestarrive
            alireletexteleplusrapidementpossibleetcelui
            lailaledroitaunbonussursonjet

            voila je stoppe ici ,le test pour prouver que finalement mon ecriture reste trés lisible ,maintenant on pourra définitivement dire que je suce Eptible et que tt ca c pas pour sucepence ,pour ce qui l’auront compris ,merci sinon cete juste un intense moment de solitude.

            Tio


            • > La Palabre
              6 mai 2004, par Folesprit

              Pour en revenir à la palabre,j’ai pas encore pu tester car j’ai fait jouer des parties à des débutants qui avaient déjà du mal à calculer leur base d’emprise : / !!!
              Je vais réessayer de leur proposer ça demain.......


              • > La Palabre
                6 mai 2004, par One Eye Pied

                Oui, ce truc de jeu est clairement dédié à des joueurs un peu expérimenté, parce que vu la richesse naturelle d’Agone, il est facile de s’y perdre sans compliqué d’avantage.

                C’est aussi pour cela que je veux réécrire les rêgles d’Agone, en me basant sur celle de Dark Earth, qui sont beaucoup plus ludique, donc plus rapidement assimilable.

                Moi non plus j’ai pas eu le temps de faire jouer ces rêgles, je ne fais pas jouer assez souvent...


            • > La Palabre
              26 mai 2004, par Psycopathe en herbe

              Pour qu’on ait droit a un bonus de lecture il faudrai que tu maitrises un jeu dans lequel les pj sachent lire non ?

              D’ailleurs à quand le prochain Tio ?
              Dans pas trop longtemps j’espère car depuis la dernière on a tous la vue qui a baissée......2 ans c’est long !!


              • > La Palabre
                8 août 2004, par Hermion

                A mon sens ce système à un gros avantage et un gros inconvénient.

                Tout d’abord, il est ludique, original et jouable. Ca peut bien s’intégrer aux situations de jeu.

                Seulement, il est super lent !!! Hier, mes PJs ont fini par devenir à moitié fous. Il faudrait en faire un système exceptionnel lié aux grandes occasions, genre conseils de guerre ou confrontation avec les Grands.

                Dans la plupart des cas, je fais les choses de la façon suivante.

                1) Il faut qu’en terme de jeu, le perso avance des arguments. Bons ou mauvais, mais des arguments qui pourront orienter la personne à convaincre et donc la suite du scénario.

                2) Je fais tirer un jet de CHA + étiquette.

                (NB : Il est à noter que g limité le nombre d’étiquettes du jeu. Il y a : armée, nobles, bourgeois & marchands, paysans et bas fonds. J’utilise la compétence cryptogramme comme leur étiquette et la compétence saison en présence de saisonnins, soit 10 étioquettes différentes. Us & Coutume est parfois utilisé comme limitant. Ceci afin de redonner de l’importance à ces compétences socialement importantes mais souvent sous-exploitées).

                La MR du jet est utilisée comme bonus ou malus du jet suivant, qui est :

                3) INT ou CRE (selon que l’inspiré dit la vérité ou un gros bobard) + baratin ou éloquence (selon qu’il parle à une ou plusieures personnes).

                Voilà, tout ça est réglé en deux jets tenant compte de nombreux paramètres. On y oppose évidemment la VOL x 2 de la "victime".

                Bref, je pense mon système plus rapide au quotidien, mais que la palabre (dont les PJs ont appécié le contexte, surtout pour les "secrètes") reste une excellente façon de marquer le coup. Mais pourquoi diviser par 4 ???


                • > La Palabre
                  6 septembre 2004, par One Eye Pied

                  >Pour moi, on ne doit s’encombrer des rêgles que lorsque c’est important.
                  >Un combat, c’est aussi très long à gérer, même contre des pecquenots qui de toute façon ont peu de chance de battre nos super-PJ.
                  >En général, je simplifie les rêgles en fonction de l’importance de l’enjeu. Un combat contre des bouffons ? 2 jets de dés et c’est régler...
                  >Je développe cette idée pour la baston (largement pompé sur 7th sea, qui pompe je crois sur feng shui) dans les nouvelles rêgles sur lesquelles je travaille.
                  >Bref, je suis d’accord avec toi : n’utilise la palabre que lorsque l’enjeu vaut la peine d’alourdir le gameplay avec des rêgles.

                  >Dans les situations "basiques" je fais plus simple que toi : un jet de CHA ou CRE + la compétence la plus juste (étiquette, baratin, éloquence,...), modifié en fonction du roleplay du joueur.

                  >La division par 4, c’est pour éviter de rendre la chose trop difficile à gérer. Si on met trop de limitant, en général les joueurs ne parlent plus, de peur de dire une connerie, et en plus la conversation deviens n’importe quoi par manque de vocabulaire.